211service.com
Tobulas žaidimas ilgiausią metų naktį: štai kaip „The Long Dark“ pasirinko ankstyvąją prieigą
2013 m. pradžioje „Hinterland Studio“ kūrybinis direktorius Raphaelis van Lieropas pradėjo kurti komandą, kuri taps vienu didžiausių nepriklausomo išgyvenimo žanro sėkmių: „The Long Dark“. Išleidus WINTERMUTE, pirmojo žaidimo istorijos režimo sezoną, „The Long Dark“ buvo parduota daugiau nei 1,3 mln. kopijų ir sulaukė teigiamų gerbėjų atsiliepimų visame pasaulyje.
Kadangi užsitęsusios žiemos naktys šiandien, per žiemos saulėgrįžą, pasiekia aukščiausią tašką, atšiaurūs, snieguoti „The Long Dark“ peizažai puikiai įkūnija sezoną.
Žaidimų finansavimo verslas vėl pasikeitė. Po to, kai „Kickstarter“ revoliucija į nepriklausomą plėtrą atnešė svajonę apie kelių milijonų dolerių biudžetą, daugybė garsių nesėkmių, neįvykdytų pažadų ir tiesioginių sukčių paliko platformą keistoje vietoje. Kadangi AAA leidėjai nenori atsisakyti kūrybinės kontrolės ir rizikuoti, o visų kūrimo išlaidų sutelktinis finansavimas iš anksto dabar yra mažiau perspektyvus pasirinkimas, kūrėjai pasirinko naują schemą: Steam išankstinė prieiga .

Iš pirmo žvilgsnio „Early Access“ buvo naudinga visiems. Tai leido kūrėjams generuoti pardavimą remiantis savo idėjomis dar prieš jas užbaigiant, o tai suteikia jiems reikalingą finansavimą. Tačiau tai taip pat suteikė žaidėjams tiesioginę prieigą prie alfa kodo – ką jie iš tikrųjų galėjo žaisti už savo pinigus – ir jaudulį padėti formuoti nebaigtą darbą.
Tačiau tai taip pat neapsiėjo be sunkumų. Daugelis aukščiausio profilio paslaugų žaidimų veikia nuolatinėje beta versijos būsenoje, kurios pabaigos nematyti. Tuo tarpu kiti įdiegė aukščiausios kokybės mikrotransakcijų ekonomiją arba visos kainos DLC pagrindiniam žaidimui, kuris dar turi būti tinkamai išleistas.
Išbandykite prieš pirkdami
„Hinterland“ pasinaudojo „Kickstarter“, „Early Access“ ir „Xbox Game Preview“, taip pat „YouTube“ ir „Twitch“ teikiamomis galimybėmis, kad išvengtų šių naujesnių finansavimo ir rinkodaros metodų spąstų, nepasiduotų spąstams, dėl kurių kiti projektai žlugo – tai yra bekompromisis kalorijų skaičiavimo išgyvenimo ženklas. Kanados dykumoje susilaukė atsidavusios ir entuziastingos publikos.
Su talentinga komanda, dirbanti nuotoliniu būdu, Hinterland sukūrė „The Long Dark“ alfą su grąžinama paskola iš Kanados žiniasklaidos fondo. Naudojant šį fondą, žaidimas buvo perkeltas į Kickstarter, kur beveik 7 000 rėmėjų pažadėjo daugiau nei 250 000 CA, kad įgyvendintų van Lieropo viziją.

Daugelis projektų taip toli nepasiekė. Hinterlandas buvo pakankamai protingas, kad išsikeltų sau pasiekiamą tikslą, ko negalima pasakyti apie kai kuriuos didelius sutelktinio finansavimo nesėkmes. Tokiems žaidimams kaip „The Black Glove“ – siurrealistinis pirmojo asmens nuotykis, sukurtas kūrėjų komandos, kuriančios „BioShock“ ir „BioShock: Infinite“, nepavyko pasiekti savo aukšto 550 000 USD tikslo – nepaisant to, kad viena didžiausių žaidimų franšizių, kurios buvo vykdoma kampanijoje, yra žvaigždė.
Taip pat ypač svarbus regėjimo aiškumas. Pradėti žaidimai, tokie kaip Shovel Knight, kuriame buvo sudarytas planas ir jis puikiai jį įgyvendino, nustatė standartą kaip kažką tikrai ypatingo. Tačiau tokie žaidimai kaip „Mighty No. 9“, išleisti 2016 m. birželio mėn., po daugelio metų trukusio kūrimo, buvo didžiulis nusivylimas.
Išmoktos pamokos
„Hinterland“ bandė išlikti ištikimas savo pirminiams pažadams, neribodama „The Long Dark“ evoliucijos. Komanda per daug išnaudojo žaidimo trukmę – pirmosios dvi istorijos epizodai trunka ilgiau nei 15 valandų, kai visas sezonas buvo suplanuotas nuo keturių iki šešių – ir daugiau dėmesio skyrė smėlio dėžės režimui, tačiau pagrindinės „Tylios apokalipsės“ temos ir Bush piloto Willo MacKenzie istorija buvo ten nuo pat pradžių.
Taip, tai juokinga – neseniai pažiūrėjau į mūsų originalią „Kickstarter“ aikštelę ir labai nustebau, kai pamačiau, kaip mes išlikome ištikimi tų pirminių pažadų, – aiškina van Lieropas.


30 geriausių kompiuterinių žaidimų, kuriuos dabar galima žaisti
Yra keletas sričių, kuriose dar nepasiekėme tikslo (nors žaidimas dar nebaigtas, ir tikiu, kad vis tiek pasieksime), ir kitų sričių, kuriose gerokai viršijome savo pradinę apimtį ir planus, visų pirma dėl žaidimo sėkmės ankstyvosios prieigos ir žaidimo peržiūros srityse. Tačiau „The Long Dark“ širdis ir siela jau buvo ten 2013 m.
Tačiau net ir vadovaujantis šimtų projektų pamokomis, Kickstarter triumfuoti nėra taip paprasta, kaip sekti jų pėdomis.
Viskas, ką dabar skaitome apie „Kickstarter“ žaidimuose, yra tai, kad finansavimo ir susidomėjimo tiesiog nėra, sako van Lieropas.
Manau, kad vaizdo žaidimų „Kickstarter“ atsirado tam tikru momentu, pereinamuoju žingsniu tarp tokio sutelktinio finansavimo ir kitų naujų akcijomis pagrįstų modelių, pvz., matote paveiksle, siekiant nukreipti bendruomenės alfa finansavimą per tokias platformas kaip „Early“. Prieiga ir žaidimo peržiūra.
Tada Hinterland pradėjo pristatyti žadėtą žaidimą. Tačiau ieškodamas būdo, kaip gauti daugiau atsiliepimų apie savo darbą, van Lieropas apie ankstyvąją prieigą išgirdo iš draugo ir „Klei Entertainment“ įkūrėjo Jamie Cheng. Chengas paėmė savo žaidimą, Nebadink , tais metais į Early Access ir rado klestinčią norinčių bandytojų bazę. Hinterlandas nusprendė pabandyti – toks žingsnis būtų ypač išmintingas.

Turėjome nedidelį „Kickstarter“ bandytojų būrį, prisimena van Lieropas, tačiau dauguma tų žaidėjų norėjo palaukti, kol istorija bus baigta, kad galėtų ką nors žaisti, todėl pagalvojome – galbūt galime atskirti pagrindinę žaidimo išgyvenimo mechaniką nuo naratyvinis sluoksnis ir tiesiog pabandykite tai.
Tikrai neįsivaizdavome, kad žaidimas gerai veiks naudojant ankstyvąją prieigą. Iš pradžių manėme, kad gausime kelis tūkstančius papildomų žaidimų testuotojų ir kelių mėnesių žaidėjo duomenų, o tada paleisime žaidimą iki galo. Tačiau vietoj to, nuimta smėlio dėžė išties išpopuliarėjo, ir ta sėkmė savaip pakeitė mūsų prioritetus. Supratome, kad mūsų rankose yra kažkas daug didesnio nei šis mažas nišinis išgyvenimo žaidimas, vykstantis Kanadoje. Taigi „The Long Dark“ iš tikrųjų pasirodė ten.
Stipriausiųjų išgyvenimas
Staiga „Hinterland“ turėjo didelę ir augančią auditoriją, kuri pamėgo smėlio dėžės režimą ir, paskatinta priėmimo, pradėjo plėsti „The Long Dark“ mastą, suteikdama naujos mechanikos ir istorijos gylio.
Tačiau šis naujai atrastas žaidėjo entuziazmas, skirtas tik išgyvenimui skirtai „The Long Dark“ versijai, sukėlė priklausomybę – van Lieropui ir jo komandai buvo sunku susitelkti ties istorijos darbu ir patenkinti smėlio dėžės atnaujinimų ištroškusią bendruomenę.
Kai jie nenuilstamai dirbo per savo ankstyvosios prieigos plėtrą, Hinterland vis tiek jautė, kad kovoja dėl teisėtumo su kai kuriais žaidėjais ir pagrindine žaidimų spauda.
Hinterlando atsakymas į šį klausimą buvo investuoti kiekvieną uždirbtą dolerį į patirtį, kad niekas negalėtų apkaltinti jų paėmus pinigus ir paleidus – kaltinimai apie tai nėra neįprasti ankstyvosios prieigos pasaulyje, net ir naudojant gerai žinomus žaidimus. studijos. 2014 m. pabaigoje dažnai minios finansuotojai „Double Fine Entertainment“ atšaukė „Space-sim“ Spacebase DF-9 su daugybe dar neįdiegtų funkcijų darbą, teigdami, kad pardavimai buvo per menki, kad būtų galima tęsti. Tada 2016 m., Nosgoth, kelių žaidėjų veiksmo žaidimas iš Square Enix ir „Rocket League“. e kūrėjas Psyonix, buvo atšauktas, kaip ir turėjo išeiti iš Early Access.

Mes labai sunkiai dirbome, kad pristatytume stabilius ir kokybiškus atnaujinimus, – aiškiai sako van Lieropas. Kad net jei mūsų žaidėjai ne visada sutiktų su mūsų sprendimais, jie matytų, kad viską kūrėme rūpestingai, aistringai ir gerbdami savo žaidėjus. Mums ne visada pavyksta tobulai, o mūsų pasirodymas yra geras pavyzdys, kur mes suklupome, bet tikimės, kad mūsų žaidėjai pamatys, kiek dėmesio ir meilės skyrėme žaidimui. Visi šie turinio ir funkcijų atnaujinimai yra nemokami visiems žaidėjams, kurie įsigijo žaidimą ankstyvosios prieigos metu arba po paleidimo.
Taigi, nors The Long Dark oficialiai išleistas, 1.0 Hinterland dar nėra pabaiga. Naujos pagrindinės funkcijos yra numatytos būsimiems istorijos epizodams, o ankstyvosios prieigos pažadai, pvz., didesnė biologinė įvairovė ir maisto gaminimo sistemos patobulinimai, nebuvo pamiršti. Tik šį mėnesį, pirmasis didelis atnaujinimas po WINTERMUTE išleidimo, briedžiai įtraukė į The Long Dark išgyvenimo režimą, taip pat naują išsaugojimo sistemą ir sudėtingumo lygių pasirinkimą.
Esame nuolatiniai meistrai, todėl manau, kad mums būtų sunku nustoti dirbti su pagrindine išgyvenimo mechanika, priduria van Lieropas, ir mes taip pat pradėjome galvoti, kaip pritaikyti savo pagrindinį žaidimą prie kitų patirčių.
Galbūt negalėsime pakeisti savo Metacritic balų, sako jis. Tačiau tai netrukdys mums toliau tobulinti žaidimo, kol pateksime į vietą, kur mūsų žaidėjai bus patenkinti.
Mes skirsime tiek laiko, kiek galėsime, kad tai padarytume teisingai.