Vaizdo žaidimai turi grobio dėžės fetišą, ir tai pradeda kenkti mūsų žaidimui





Šiais metais žaidžiau septynis pagrindinius žaidimus, kuriuose aiškiai naudojamos grobikiškos dėžės kaip žaidimo ekonomikos dalis: Middle-earth: Shadow of War, Mass Effect: Andromeda, Injustice 2, Lawbreakers, Forza Motorsport 7, For Honor ir Star Wars Battlefront 2 beta versija. Nepamirškime ir to Destiny 2 ryškios Engrams ir FIFA 18 kortelių paketai iš esmės yra ta pati gudrybė, suvyniota į pakankamai skirtingus drabužius. Tai septyni skirtingi žanrai, kuriuos visus suriša į azartinius lošimus orientuota mikrooperacijų sistema, kuri dar prieš kelerius metus buvo nustumta į nemokamų mobiliųjų įrenginių rinkos sritį. Taigi kas vyksta?

Trumpai tariant, tai neišvengiama kultūros, kuri daugelį metų dominavo AAA pramonės versle, raida. Po daugybės ginčų epizodų, susijusių su atvira mokėjimo už laimėjimą mechanika ir begėdiškai brangiais mikrosandoriais, plėšikavimo dėžė yra leidėjo būdas paversti pajamų gavimą į skanesnę pakuotę.



Pabandykite atidaryti grobimo dėžutę bet kuriame iš aukščiau paminėtų žaidimų ir pastebėkite, kaip procesas vyksta. Žaidėjas raginamas atidaryti dėžutę pačiam paspaudus mygtuką, nes kruopščiai sukurta animacijos ir garso efektų formulė sukuria stebuklingą laukimo jausmą, kol galiausiai atskleidžiamas pakuotės turinys (dažniausiai asortimentas). pėsčiųjų kosmetikos gaminių).

Tai juslinis potyris, specialiai sukurtas tam, kad patrauktų jūsų dėmesį ir sužadintų apetitą, kaip akį traukiantis pachinko mašinos šviesos šou, o visa daina ir šokis reiškia, kad pati grobio dėžutė yra prasminga ir linksma investicija, ne tik nereikalingos metažaidimo išlaidos. Jūs nebe tik konvertuojate realius pinigus į žaidimo pinigus, bet ir statote į priklausomybę sukeliančią sėkmės ir potencialo loteriją. Po velnių, „Activision“, atrodo, tiki, kad plėšikavimo dėžių atidarymas jos klientams yra tokia euforiška patirtis, kad „Call of Duty: WWII“ iš tikrųjų apdovanos žaidėjus už tai, kad jie žiūrės, kaip kiti atidaro savo grobio dėžes.

Dažna problema

Taigi leidėjams „lot box“ yra lengviau parduodamas sprendimas mikrotransakcijos viešųjų ryšių košmarui, tačiau žaidėjai jau pradeda perprasti šią taktiką. Prieš 17 mėnesių, kai Overwatch pirmą kartą atvykęs į sceną, plėšikų dėžių naudojimas sukėlė pastebimą, bet palyginti nedidelį triukšmą, nes daugelis buvo pasirengę atleisti Blizzard, remdamiesi paties žaidimo nuopelnais.



Kada Vidurio žemė: karo šešėlis išleistas, jis sulaukė priešiško spaudos ir visuomenės pritarimo po to, kai Warner Bros. paskelbė, kad žaidimas, daugiausia skirtas vienam žaidėjui, bus turi internetinę rinką kur žaidėjai galės įsigyti grobio dėžutes, kad gautų aukšto lygio orkus. Teisingai, plėškite dėžes orkams.

„Kuo atlaidžiau būsime plėšikų dėžėms, tuo labiau leidėjai stengsis išbandyti, kiek pinigų iš jų gali uždirbti.

Sužaidęs ir baigęs „Shadow of War“, galiu drąsiai teigti, kad niekada savo noru nesilankiau turguje, tačiau tai nereiškia, kad tai nesutrikdė mano žaidimo patirties. Vėlesniuose kampanijos etapuose beveik pajutau, kaip Karo šešėlis subtiliai skatina mane, kaip velnią ant mano peties, praleisti begalinį priešo misijų šėlsmą ir vietoj to sukurti armiją iš savo piniginės.



Tęsk, tai šnabždėjo, kam gaišti visą šį laiką ieškodamas daugiau sekėjų, kai gali tiesiog investuoti į gražias karo skrynias? Nesusipriešinau, bet pats faktas, kad tai buvo mąstymo procesas, kurį turėjau pereiti, paliko kartaus poskonį, kuris labai pablogino mano teigiamus žaidimo įspūdžius. Sumokėję iki 60 USD už tokį AAA sėkmingą žaidimą, kaip šis, žaidėjams niekada neturėtų tekti atsidurti tokioje ciniškoje kelio šakutėje, ypač dėl to, kad tai kelia pagundą, kuri sąmoningai patinka tiems, kurie labiau linkę lošti ar išlaidauti palaidūnams.

Tiesą sakant, psichologija, slypinti už atsitiktinio grobio dėžutės pobūdžio, kelia nerimą, ypač kai supranti, kad tai yra azartinių lošimų forma, kuri yra lengvai prieinama jaunesnei auditorijai per draugišką pagrindinių vaizdo žaidimų veidą. Emilis Hodzic iš Vaizdo žaidimų priklausomybės gydymo klinikos turi net pareiškė kad „atsitiktinė atlygio sistema [žaidime] yra ta, kuri sukelia didžiausią priklausomybę“, net jei tie atlygiai yra tik kosmetiniai.



Skaitykite daugiau apie „Karo šešėlis“.

Vidurio žemė: karo šešėlis apžvalga

Dėl to plėšikų dėžė, kuri klesti tokioje sistemoje, yra pavojingas potencialios priklausomybės nuo azartinių lošimų įėjimo taškas, tačiau vaizdo žaidimų taisyklės dar turi pasivyti galimą žalą, kurią jie gali sukelti. Čia galime pradėti suprasti, kodėl tokie žaidimai kaip „Shadow of War“, „Forza“ ir visi kiti gali kelti tokią problemą šios pramonės sveikatai.

Suklastota ekonomika

Negaliu sakyti, kad sutinku su jumis niekinantiems, kurie teigia, kad grobio dėžutė galiausiai neturi įtakos pagrindinės žaidimo patirties kokybei. Kūrėjai pradeda kurti tam tikrus savo žaidimo elementus konkrečiai papildyti žaidėjų išlaidas. Paimkite grobio ir grobio retumo sąvoką. Tai buvo kažkas, kas anksčiau buvo MMO arba RPG pagrindas; žaidėjo išraiškos ir progreso kanalas atviroje, dažnai bendroje aplinkoje.

Dabar turime įvairių žanrų, siūlančių „Legendines Driver Gears“ arba „Epic Rifle Camos“, ir neatsitiktinai didėjantis retumo mechanikos buvimas žaidimuose koreliuoja su grobio dėžės plitimu. Kaip kitaip leidėjai gali suvilioti žaidėjus neatidaryta skrynia, jei turinys neturi jokios piniginės vertės? Ironiška, be abejo, tai, kad pačios įmonės turi nuspręsti dėl žaidimo elemento vertės, o trūkumas – priešingai kokybei – beveik visada yra pagrindinis jo vertę lemiantis veiksnys. Tai suteikia jiems tam tikrą žaidimo ekonomikos dinamikos kontrolės lygį.

Net jei žaidimo grobimo dėžės padarė neturi jokios įtakos pačiam žaidimo eigai, o tai netiesa, tokios valiutų sistemos egzistavimas vis dar yra problema visai pramonei. Kuo labiau būsime atlaidūs grobio dėžėms, tuo toliau leidėjai stengsis išbandyti, kiek pinigų iš jų gali uždirbti.

Tai slidus kelias, kuris prasidėjo nuo nemokamų žaidimų mobiliesiems pavadinimų ir jau išaugo į AAA vieno žaidėjo veiksmo nuotykių žaidimus, ir tai taip pat nesibaigs. Grobio dėžutė apibūdina žaidėjo progresą ir apibrėžia atlygį grynai ekonomine prasme, o blogiausia yra tai, kad šios baisesnės motyvacijos yra paslėptos po pavojingai patrauklia blizgančia, sireniška, neatidaryta krūtine.

Visa tai pasakius, reikia pateikti siaurą argumentą dėl didesnio pajamų gavimo tam tikrų tipų vaizdo žaidimų. Sąvoka „žaidimai kaip paslauga“ pagaliau pradėta įgyvendinti su tokiais pavadinimais kaip „Destiny 2“ ir „Overwatch“, kurių kūrėjai siūlo nuolat atnaujinamą, nemokamą turinį, kad atskleistų žaidėjams prisijungus prie kiekvieno iš jų pasiekiamo turinio platumą ir gylį. laikas.

Kadangi tokie modeliai kaip World of Warcraft vis dar yra stiprūs dėl mėnesinių prenumeratų, kūrėjams tikrai yra ribota vieta finansuoti ilgalaikės patirties kaupimą, tačiau dabartinė grobio dėžutė toli gražu nėra ideali priemonė taip darydami. Tai nemalonus kompromisas tarp pinigų įnešimo, kad būtų išlaikytas populiarus žaidimas, ir užtikrinimo, kad žaidimas išliktų subalansuotas, o ne „moka laimėti“.

Optimistiškesnė mano versija tikisi, kad dabartiniai protestai prieš „Shadow of War“ siunčia žinią „Warner Brothers“, EA ir kitiems apie didėjantį nepasitenkinimą dėl plėšikavimo dėžių, skirtų žaidimams, kuriems jų niekada nereikėjo.

Deja, atsižvelgiant į tai, kad jie tampa ekosistemos dalimi, kartu su sezoniniais bilietais, išankstinių užsakymų premijomis ir beprasmėmis mikrosandūromis, bijau, kad plėšimų dėžė, bent jau tokia, kokia mes ją žinome, tik taps bus labiau paplitęs ateityje, nes ir toliau švelniai nuodija mūsų žaidimo būdą.