Žaidimai, kurie apibrėžė Decade: Dishonored 2, suteikė mums erdvės ir laisvės tikrai žaisti

(Vaizdo kreditas: Bethesda)





Švenčiame neįtikėtino žaidimų, filmų ir TV laidų dešimtmečio pabaigą. „Dishonored 2“ yra vienas iš žaidimų, apibrėžiančių pastaruosius 10 žaidimo metų ir užėmė 21 vietą mūsų 100 geriausių dešimtmečio žaidimų reitingus. Skaitykite toliau, kad sužinotumėte, kodėl...



(Vaizdo kreditas: Arkane)

Norėdami žaisti Negarbingas 2 Įmantriai sukurtos erdvės – naršyti sudėtinguose galimybių tinkluose. Jūsų pasirinkimai niekada neturi būti dvejetainiai: slaptas ar smurtas; aukštas arba žemas; kairėje arba dešinėje. Maršrutai ir parinktys persipina – lankstūs ir patrauklūs. Skatinami tyrinėjimai ir eksperimentai, leidžiantys keisti metodus, kai kyla poreikis ar noras, arba grįžti prie kitų potencialų, kai išgirstate, kaip sargybinis paleidžia viliojančią informaciją, užklysta už kodo į seifą ar vietą. intriguojantis maršrutas, vedantis į tą balkoną, esantį kitoje kelio pusėje.

Su šių erdvių dizainu gražiai dera antgamtinės galios, kurias galite atrakinti, kad pagerintumėte savo veikėjo gebėjimus: be galo pasitenkinimą teikiantis Blink arba Far Reach, kad galėtumėte teleportuotis aplinkui; Turėti valdyti žiurkes, žuvis ir sargus; „Shadow Walk“ paverskite save slaptu spektriniu šešėliu. Šie įdomūs ir išradingi sugebėjimai leidžia nubrėžti tolesnes linijas tame galimybių tinkle. Kai kurių iš jų aiškiai numatė žaidimo kūrėjai: turėti žiurkę, kuri išlįs pro ventiliacijos angą, kad galėtų apeiti mėsą kepančią šviesos sieną, arba mirksėjimas iki lango, kad išvengtų smurtinio susidūrimo su patruliuojančiais sargybiniais. Tačiau šios galios taip pat kuriamos atsižvelgiant į kūrybiškumą, todėl galite jas derinti tarpusavyje ir su kitomis sistemomis įvairiais kūrybiškais ir stilingais būdais.



Galimybė sukurti kloną naudojant „Doppelgänger“ yra akivaizdžiai naudojama kaip atitraukimas, tačiau niekas netrukdo derinti jį su „Domino“, kuris sujungia priešų likimus, kad sujungtų juos su jūsų klonu, tada nužudykite jį kaip mirtiną vudu lėlę. . Gebėjimas turėti lavonus pristatomas kaip priemonė pasislėpti nuo praeinančių priešų. Tačiau tol, kol jūsų moralinis kodeksas nedraudžia išniekinti mirusiųjų, mąstymas už langelio prives jus prie supratimo, kad taip pat galite pakelti lavoną į orą, užvaldyti jį skrydžio viduryje ir tada iškristi aukščiau nieko neįtariančiam priešui įvykdyti oro žmogžudystę. Šis sumaniai suplanuotų erdvių derinys, kuriame gausu galimybių ir daugybės gebėjimų, kurie kartu sustiprina jūsų ryšį su pasirinkimų kūrėju, kurį jums pristatė Arkane. ir leidžia peržengti to, ko tikimasi, ribas kūrybiškai mąstydami, yra esminė dalis to, kas daro Dishonored 2 ypatingą.

Pasiklydo Karnakoje

(Vaizdo kreditas: Arkane)



„Tai miestas, kuris pasakoja istoriją, jo istorija įsirėžė į pačią architektūrą“

Tarsi žaidimo galimybių šiose erdvėse neužtektų, Karnakos miestas yra viena įsimintiniausių šio dešimtmečio vaizdo žaidimų vietų. Tai miestas, kuris gali išlaikyti savo saulės šviesos įkvėpimo romantiką ir grožį įtampoje su smurto ir neteisybės bjaurumu. Tai miestas, pasakojantis istoriją, jo istorija įsirėžusi į pačią architektūrą, demonstruojanti sunykusią didybę, kuri tapo drobe įtampai, kuri dabar tvyro mieste.

Ir tada, be abejo, yra jos įsimintiniausia vieta. Pagirtas Clockwork Mansion lygis. Iš tikrųjų tai yra milžiniška dėlionės dėžutė, o lygis vėl susirenka aplink jus, kai traukiate svirtis, kurios mato, kaip sienos slysta ir išeina į naujas konfigūracijas. Kadangi tai yra Dishonored žaidimas, jūs neprivalote žaisti pagal dvaro taisykles ir galite patekti į dvaro vidurius, kad pamatytumėte krumpliaračius ir skriemulius, dėl kurių viskas veikia. Tai reiškia, kad darbe negali būti jokių gudrybių: Arkane'as turėjo pastatyti „Clockwork Mansion“ tai iš tikrųjų kūriniai, prasmingi tiek iš vidaus, tiek iš išorės, leidžiantys žaidėjui šokinėti tarp prabangių dvaro kambarių ir jo mechaninio skeleto, pereinant tarp jų ir pertvarkant galvosūkių dėžutę, kai keliauja į savo tikslą, Dvaras, Kirin Jindosh. Sukurti būtų buvę košmaras, tačiau įsipareigojimas įgyvendinti daug žadančią koncepciją su visais su jais susijusiais sunkumais rodo Arkane'o etosą šiam žaidimui apskritai. Jų pastangos atsiperka įspūdingai.