Ši karta paliko FPS žanrą greitesnį, tylesnį ir labiau apgalvotą

Titanfall 2

(Vaizdo kreditas: EA)





Doom 2016. Taip mes linkę jį vadinti, norėdami atskirti perkrovimą nuo 90-ųjų bendrapavardžio. Tačiau to meto įamžinimas pokalbiuose, kurie vis dar reguliariai vyksta žaidimo metu, yra svarbus savaime. 2016-ieji taip pat galėjo būti nuliniai FPS.

Lygiai taip pat, kaip atrodė, kad pasaulis eina į puodą, šis žanras suteikė sveikintinas išsiblaškymas ir katarsis – sveikas būdas nukreipti pyktį į sportą ir meną. Ir Lemtis įkūnijo pačius geriausius dalykus, subalansuodama nuožmumą su fantazija ir žaismingu humoro jausmu.

Kaip ir anksčiau, „id Software“ nurodė kelią į ateitį su trimis esminiais poniais: judėjimu, artima kova ir kelių žaidėjų žaidimo įsiveržimu. Būtent pastarasis, atrodo, apibrėžs naujos kartos pirmojo asmens šaudymo žaidimus, atgaivins vieno žaidėjo kampanijos formatą, kuris anksčiau grėsė pasenti ir išsipūsti.



Artimos mirties patirtis

Lemtis

(Vaizdo kreditas: Bethesda)

Skaityti daugiau

Pareigos šauksmas Juodosios operacijos



(Vaizdo kreditas: „Activision“)

Tikrasis Nuketown: kur Call of Duty rado savo ikoniškiausią žemėlapį

Nešiems dešimtmečiams pasibaigus, FPS stengėsi užimti vietą popkultūros priešakyje. Kai kažkada šis žanras veikė kaip 3D technologijos pažangos demonstravimas – būdas išstumti naują aparatinę įrangą iki kraštutinumų ir sužavėti draugus – jis nebeturėjo šio pranašumo. PS4 ir Xbox One aušra sutvirtino tai, ką kompiuterių žaidėjai jau suprato: nuo tada grafinis pranašumas bus nereikšmingas, o ne revoliucinis.



Tuo pačiu metu AAA biudžetai pakilo iki astronominio lygio. Prieš kiek daugiau nei dešimtmetį „Return to Castle Wolfenstein“ pastatė 20 žmonių; 2013 m. komandos, sukūrusios konkurencingai gražias šautuves, reguliariai pataikė triženkliais skaičiais. „Irrational Games“ uždarymas po „Bioshock Infinite“ tikriausiai gali būti siejamas su didėjančiomis FPS kampanijų išlaidomis, kurios truko tik kelias valandas, kol buvo grąžintos mažmenininkams.

Yra alternatyvi laiko juosta, kurioje FPS tiesiog tapo nišiniu interesu. Galų gale, ankstesnėje kartoje trečiojo asmens šaudyklės pradėjo dominuoti pagrindinėje srovėje – jų perspektyva labiau tiko personažais paremtam pasakojimui, kuris geriausiai demonstravo našumo fiksavimą – technologiją, kuri vis labiau dominuoja pramonėje.

Lemtis



(Vaizdo kreditas: Bethesda)

Kurdama „Doom 2016“ „id Software“ susidūrė su tomis pačiomis problemomis, kaip ir bet kuri kita. Ji sukūrė veikėjais paremtą kampanijos šaudyklę, panašią į „Call of Duty“ ir „Gears of War“, kuri, regis, vedė žaidėją už nosies nuo žaidimo iki scenos. Tada jis atsisakė šio žaidimo ir sukūrė naują, dėl kurio pagrindinis veikėjas tylėjo. Galbūt Doom Slayer buvo per piktas, kad galėtų kalbėti, arba tiesiog įkūnijo klasikinį FPS grotuvą: alergiškas ekspozicijai ir nekantrus pradėti veiksmą.

Slayer taip pat praleido neproporcingai daug laiko nuo žemės. Marty Stratton, „Doom 2016“ direktorius, daug dirbo „Quake Live“ komandoje, o to žaidimo sparčiai augančios kovos įtaka „Doom“ vieno žaidėjo žaidime akivaizdi kaip diena. Tai buvo vertikaliam judėjimui skirtos arenos, prikimštos apdangalų ir, svarbiausia, šuolių pagalvėlės, ištrauktos tiesiai iš Quake.

Galbūt, galima sakyti, tai jau buvo ore. Prieš 2016 m. „Doom“ buvo išleisti „Dying Light“ ir „Titanfall“ – du žaidimai, kuriuose „Mirror’s Edge“ parkūras buvo perkeltas į pirmąjį asmenį, atsižvelgiant į veiksmą. Ir vėliau „Titanfall 2“ peršoko „Doom“ su savo žvaigždžių kampanija. Nuo to laiko perėjimas buvo pagrindinis bet kurio pagrindinio FPS aspektas. Tiesiog pažvelkite į „Call of Duty“, kuris tris kartus pavertė lėktuvais ir bėgiojimą nuo sienos pagrindine žaidimo dalimi. Tinka, kad karta užbaigė „Apex Legends“, „Titanfall“ komandos mūšio karališkąjį žaidimą, kuriame vis dar galite pamatyti šio prekės ženklo mobilumo atgarsius.

Apex legendos

(Vaizdo kreditas: Respawn Entertainment)

Tačiau „Doom 2016“ prekės ženklas buvo ne lankiniai šuoliai, o tai, kaip juos užbaigėte – įkišote ranką į kakodono akies lizdą ir išplėšėte geltonai žalią rutulį viduje. Šlovės nužudymas, labiau nei bet kuris kitas mechanikas per pastarąjį dešimtmetį, pakeitė FPS.

Tai pagaliau išsprendė problemą, ką daryti, kai žaidėjai uždarė distanciją, todėl tradicinis šautuvo buožių šokis atrodė gremėzdiškas ir absurdiškas. Tai leido FPS kūrėjams prisijungti prie sudėtingos animacijos choreografijos, kuria mėgaujasi jų bendraamžiai, dirbantys su trečiojo asmens žaidimais. Ir tai atnešė niūraus kino pojūtį į tai, kas kitu atveju galėtų atrodyti kaip kamera, besisukanti per reljefą, niekada visiškai nesusisiejanti su priešais esančiu pasauliu.

Svarbiausia, kad šlovės nužudymas įtraukė naujus skyrybos ženklus į žanrą. Svaiginančių ir ilgų veiksmų sekų metu jis leido akimirkai atsikvėpti. Vykstant nemokamai animacijai, turėjote sekundę pasirinkti kryptį ir suplanuoti kitą žingsnį. Tai naujovė, kurią tik šiais metais pasirinko Call of Duty. Galimybė suaktyvinti kovos numušimus arba patraukti priešą, kai skydas pakyla Call of Duty: Black Ops Cold War ’s kampaniją, veikdamas kaip kablelis toje, kuri anksčiau buvo vykdoma.

Pergalė Verdanske

Call of Duty: Warzone

(Vaizdo kreditas: „Activision“)

Tačiau, žinoma, didžiausią ir purviniausią šios kartos pėdsaką palieka COD Call of Duty: Warzone . „Infinity Ward“ ir „Raven“ pandeminis smūgis yra Battle Royale pavyzdys, kai jis pirmą kartą buvo sukurtas, kol „Fortnite“ su juo garsiai nepaleido. Tai taktinio slapto šaudymo evoliucija, kurios šaknys yra kariniuose modeliuose, kuriuos sukūrė kūrėjai, tokie kaip Bohemia Interactive. Nepamirškime, kad PUBG prasidėjo kaip „DayZ“ variantas, kuris pats buvo „Arma 2“ modifikacija. Nors kūrėjai visiškai nesugebėjo šios kartos žaidėjams suteikti galingų ir prieinamų modifikavimo įrankių, mėgėjų kūrybinė scena ir toliau formuoja FPS žanrą. kaip ir originalioje Doom's day.

„DayZ“, „PUBG“ ir „Warzone“ bendra yra jų plati atvira erdvė. Tai ne tik fizinė, bet ir laikina. Anksčiau laikas tarp žaidėjų susitikimų kelių žaidėjų žaidime buvo matuojamas sekundėmis, o ne minutėmis. Tačiau išlikimo gretimų šaulių, kurie užgrobė pagrindinį srautą, tyla yra norma. Šis naujas dinaminis diapazonas nuspėjamai padidina susišaudymą, todėl esate apsvaigęs nuo adrenalino ir išsigąstate savo odą. Ji grąžina baimei deramą vietą gyvybės ar mirties įvykio priešakyje.

Mažiau žinomas yra FPS, kuris geriausiai išnaudoja šią pamoką – Hunt: Showdown . Daugiausia PvE patirtis apie nematomą braidžiojimą per užkeiktą XIX amžiaus Luizianos pelkę, ją galima supainioti su kitais Crytek vieno žaidėjo šaudyklėmis, pvz., Far Cry ar Crysis. Taip yra tol, kol netikėtai pasirodo varžovas, o žaidimas akimirksniu tampa bauginančiu mirties maču. Kaip ir „Doom 2016“, išmaniausi FPS dizaineriai svarbiausius kelių žaidėjų žaidimo momentus sujungia į žaidimą solo. Tik šį kartą jie atsineša jautrius priešus.

Hunt: Showdown

(Vaizdo kreditas: Crytek)

„Mėgėjų kūrybinė scena ir toliau formuoja FPS žanrą, kaip tai darė originalioje Doom's day“.

Panašią paradigmą galite pamatyti ir filme „Pabėgimas iš Tarkovo“, kuris, kaip ir Huntas, naudojasi pavarų praradimo grėsme, kad paskatintų būti atsargiems. Šiuose kurtinančiai tyliuose šaudykluose, kur kulka paleidžiama retai ir kyla pasekmės, vengimas yra tinkamas būdas bendrauti su kitais žaidėjais. Ir garsas? Tai labai svarbu, nes klausymasis yra geriausias būdas rinkti gelbstinčią informaciją.

Gabe'as Newellas, be kita ko, FPS meistras, šiemet žurnalui „Edge“ sakė, kad tikisi, kad žaidimų AI per dešimtmetį pasieks žmogui prilygstantį intelektą ir pakeis vieno žaidėjo žaidimus. Galbūt tai bus esminė pirmojo asmens šaudyklės savybė ateinančioje kartoje.

Kol kas tikėkitės, kad žanras patrauks intelektą srovė žmones į savo kampanijas – kad kiti žaidėjai prisiimtų ksenomorfo vaidmenį filme Alien: Isolation. Tai yra būsimos Deathloop, kampanijos FPS, sukurtos atsižvelgiant į žaidėjų trukdžius, prielaida.

O invazijos yra numatytas bruožas Doom Eternal Be to, žaidėjams prisiimant demonų vaidmenį, nors jie akivaizdžiai sukėlė „id Software“ problemų – kovo mėnesį jie nebuvo paleisti, tačiau jie vis tiek planuojami būsimam atnaujinimui. Asmeniškai aš esu linkęs šiek tiek leisti laiką: jau apibrėžus šią šaulių kartą, studijai turėtų būti leista neskubėti formuojant kitą.

Norėdami sužinoti daugiau, peržiūrėkite geriausi Call of Duty žaidimai Norėdami žaisti dabar, arba žiūrėkite visą „Watch Dogs Legion“ apžvalgą toliau pateiktame vaizdo įraše.