Slaptas vaizdo žaidimų įkėlimo ekrano menas ir kodėl jie greitai neišnyks





KAM 2005 metų priekaba Tony Hawk'o „American Wasteland“ rodo to paties pavadinimo riedlenčių sporto piktogramą, važinėjantį po Los Andželą įprastu laisvalaikiu, kol staiga jį numuša nuo lentos milžiniško tikrojo įkrovimo ekrano. Tai turi vykti, mirktelėdamas sako Hawkas, prieš pradedant anonsą, kuriame pristatomas American Wasteland skaitmeninis „The Big Orange“ perteikimas, kuris, kaip teigiama, yra pirmasis čiuožimo žaidimas be įkrovimo ekranų.

Faktas, kad tai buvo pagrindinis American Wasteland USP, rodo, kaip žinomi įkrovimo juostelės žaidėjų patirtį tada darė didžiulę žalą, tačiau net ir atsižvelgiant į visą technologijų raidą per 14 metų, žaidimai ne tik vis dar turi įkrovimo laiką, jie ilgesni nei bet kada. Ką duoda? Vaizdo žaidimai per pastarąjį pusę amžiaus užkariavo tiek daug savo technologinių demonų, tad kodėl mes vis dar įstrigome tamsiame amžiuje, kai kalbame apie tą baisų įkrovos ekraną?

Prašau palaikykite

Viena iš priežasčių, kodėl pailgėja įkėlimo laikas, yra ta, kad meno turtas yra didesnis, sudėtingesnis ir reikalauja daugiau atminties, tačiau taip yra tik dėl siekio sukurti geresnį žaidimą, – aiškina Alanas Floresas, buvęs pagrindinis Amerikos dykvietės dizaineris. GamesRadar+. Kūrėjo darbas yra padaryti savo žaidimą kuo įdomesnį. Taigi, kas baigiasi, yra tai, kad jie stengiasi į lygmenį sugrūsti kuo daugiau dalykų. Kuo daugiau jų susigrūda, tuo daugiau jų reikia pakrauti.



Iš esmės kietųjų diskų apdorojimo pajėgumai negali neatsilikti nuo žaidimų augimo greičio ir masto. Himnas Ilgas įkrovimo laikas nėra nepaisant didelių ambicijų ir milžiniško biudžeto, jie yra tiksliai nes iš jo. Floresas patikslina: Net jei turėtume kokią nors stebuklingą sistemą su daugybe atminties, kuri galėtų itin greitai įkelti išteklius, dizaineriai vis tiek padidins tą sistemą iki ribos, kad įkelti vis tiek reikės. Manau, kad mažesnės apimties žaidimuose ateityje tikėtina, kad bus įkeliama be ekrano, tačiau, jei žaidėjai tikisi, kad įkėlimas visada turės įtakos dideliems epiniams žaidimams.

„Įkėlimo laikas ilgėja, nes meno objektai yra didesni, sudėtingesni ir reikalauja daugiau atminties“



alan gėlės

Tiesa, bet kaip „American Wasteland“, kuris tuo metu buvo labai didelis biudžetas, 2005 m. pasiekė be įkėlimo ekrano patirtį? Floresas išsamiai aprašo „Neversoft“ gudrybes, kad pasiektų šį ambicingą vartų virpstą, ir paaiškina, kad „American Wasteland“ buvo pirmasis Tony Hawk žaidimas, kuriame buvo pasiektas lygis.

„Kadangi neturėjome jokios patirties projektuojant lygius, kad būtų galima sklandžiai įkelti, atlikome tarpinį žingsnį, kai sukūrėme tradicinio stiliaus Tony Hawk lygius ir sujungėme juos su šiais pakrovimo tuneliais. Pakrovimo tuneliuose mes užstojome lygių pakrovimą ir iškrovimą, taip pat sulėtinome čiuožėjo greitį, kad turėtume pakankamai laiko tai padaryti. Tai nebuvo tobulas sprendimas, bet pakankamai veiksmingas.



Kitaip tariant, Amerikos dykvietė padarė turi įkrovimo ekranus, tačiau žaidėją suklaidino manyti, kad jų ten nėra, nukreipdama juos į privalomus krovimo tunelius, kurie galėtų sukurti naujas zonas jiems judant (labai lėtai) link jų. Žaidimų kūrėjai visą laiką taiko šias optines iliuzijas, kad paslėptų įkėlimo procesą neįsijungdami į negyvą ekraną, suklaidindami žaidėją, kad jie tiesiog mėgaujasi šiek tiek raminančia, tiesesne žaidimo dalimi.

Prisimeni, kai „Gears of War“ privertė Marcusą sulėtinti žingsnį ir pasikalbėti su bičiuliais per radijo ryšį? Arba liūdnai pagarsėjusi kelionė liftu „Mass Effect“ (ne tokia subtili)? Arba, norint patekti į dar naujesnę teritoriją, kaip apie Gyvybės medį karo dievas ? Ką, jūs manėte, kad kaskart, kai pagal istoriją Kratosas turėjo leistis į tolimus kraštus, suaktyvinti jo peršokimo mašiną, tėra patogus sklypo įtaisas?



Atitraukite uždangą kiekvienai iš šių akimirkų ir pamatysite, kad žaidimo kodas sklinda aplinkui lyg scenos vadybininkai rengia rekvizitus ant teatro rinkinio, desperatiškai stengdamiesi viską sutvarkyti, kol žaidėjai net nepastebės, kad jie yra laikomi. „Jak & Daxter“ buvo vienas iš pirmųjų žaidimų, kuriuose buvo pritaikyta ši vientisa įkėlimo technika, o „Naughty Dog“ įkūrėjas Andy Gavinas aprašo metodus, kuriuos studija naudojo dirbdamas prie ikoninės platformingo platformos kaip gamintojas.

„GamesRadar+“ jis pasakoja, kad sudėtingesnės įkėlimo sistemos, pvz., „Naughty Dog“ įkelia duomenis nuolat fone, numatant, ko reikės žaidimui. Jei padaryta teisingai, įkelti turėtų būti reikalinga tik pradžioje arba netikėtai mirštant ar teleportuojantis. Štai kodėl Ragana 3 niekada neįsikrauna, jei bėgate, bet mirštant ar teleportuojant pasirodo tas kankinantis 3+ minučių įkrovos ekranas (kuris turėjo būti daugiau kaip 1 minutė).

Gavinas tęsia: Jak & Daxter atviras pasaulis buvo nepaprastai sunkus. Paprasčiau tariant, turimą atmintį padalijome per pusę ir suskirstėme pasaulį į gabalus, kurie tilpo į šiuos pusę dydžių, užtikrindami, kad jokiomis aplinkybėmis negalėtumėte matyti ar būti daugiau nei dviem gabalais vienu metu. Taip pat nebuvo leista kirsti tarpo tarp dviejų skirtingų dalių per mažiau nei dvigubai ilgesnį gabalo įkėlimo laiką (apie 8–10 sekundžių vienam gabalui). Tokiu būdu visada turėjo būti atskiro gabalo pasaulio ruožas tarp apverčiamų kitų gabalų.

Kad tai įvyktų, ribos tarp gabalų paprastai turėjo pasisukti arba apimti duris arba didelį atstumą. Tuo metu sklandus įkėlimas fone buvo gana sudėtingas ir beveik jokie kiti žaidimai to nepadarė. Buvo labai sudėtinga atskira procesoriaus programa, kuri atliko daug darbo. Jakui 3, kai mes taip pat transliuojama skaitmeninė muzika ir garsas, tai buvo daug sudėtingiau. Aš vis dar turiu keletą šios sistemos patentų!

Ekrano užsklanda

Tačiau kai kurie žaidimai laikosi tradicinio įkėlimo ekrano, tačiau pakeičia formatą dėl subtilių įvairių jų atmainų. Spec Ops: The Line yra trečiojo asmens šaudyklė, kurios pagrindinis veikėjas Martinas Walkeris pradeda prarasti sveiką protą nesąžiningo karo fone, o kūrėjas Yageris naudoja žaidimo įkrovimo ekranų skyrių „Patarimai“ – tai būdas atspindėti besikeičiančią veikėjo dvasios būseną. kampanijos eiga.

Skaityti daugiau

Pradiniai kreditai vaizdo žaidimuose gerėja ir yra svarbesni, nei jūs manote

Pradžioje pakrovimo ekrano pranešimai gali pasakyti, kaip perkrauti ginklą arba efektyviai naudoti priedangą kovos metu. Vėlesniuose skyriuose žaidėjai perskaitys kažką panašaus į JAV kariuomenės netoleruoja neginkluotų kovotojų žudymo arba Jūs vis dar geras žmogus.

Turėjome didelius lygius, kuriuos reikėjo įkelti, aiškina Mathias Wiese, originalus „Spec Ops: The Line“ meno vadovas, ir, deja, tai reiškė, kad žmonės turėjo palaukti, kol galės toliau žaisti. Tačiau kadangi mums teko spręsti šią problemą, norėjome, kad įkėlimo ekranai ir patarimai atitiktų bendrą patirtį.

„Kadangi žaidimas yra apie kelionę į tamsos širdį, norėjome palaikyti šį jausmą įvairiais lygmenimis. Taigi laikas nuo laiko, ypač istorijai besitęsiantis žemyn, patarimai ims abejoti jūsų, net kaip žaidėjo, vaidmeniu žaidime. Man patinka patarimas, kuriame sakoma, kad žudytis dėl savęs yra žmogžudystė. Žudyti dėl savo vyriausybės yra didvyriška. Žudymas dėl pramogos yra nekenksmingas. Maisto apmąstymams!

Turėtume paskatinti kūrėjus sekti „Yager“ novatoriškumo pėdomis, nes, gerai ar blogiau, vaizdo žaidimų įkėlimo laikas išliks ir gali net pailgėti, nes kūrėjai toliau plečia savo aprėptį, į savo rinką įtraukdami vis daugiau išteklių. patirtis gerokai viršija tai, ką gali valdyti dabartinės kartos procesoriai.

Tačiau plėtojant srautinio perdavimo metodus ir avangardinius meninius įrenginius, kurie slepia įkėlimą už žaidimo iliuzijos, reiškia, kad netrukus galime sulaukti dienos, kai tradicinių įkėlimo ekranų, tokių, į kuriuos šiuo metu įpratę žiūrėti Himno žaidėjai, nebeliks. Gerai. Arba tai, arba kūrėjai ir toliau žaidžia su tropu kaip potekstiniu pasakojimo įrankiu, kaip buvo Spec Ops: The Line atveju. Galų gale turėsime palaukti ir pamatyti, kaip iš tikrųjų atrodo ekranų įkėlimo ateitis, bet dabar bent jau esame įpratę laukti.

Norite sužinoti, kaip dar vaizdo žaidimai jus apgavo? Atraskite 22 paslėptos žaidimo technikos susprogdins jūsų mintis ir visiškai pakeis jūsų žaidimo būdą.