Atkreipkite dėmesį, kūrėjai: Soma „saugusis režimas“ yra esminė parinktis žaidėjams, kurie vertina pasakojimus, o ne stresą





Soma yra viena iš 2018 m. gruodžio mėn nemokami PS Plus žaidimai - Jei esate prenumeratorius, būtinai patikrinkite!

Įsivaizduokite, kad vaikščiodami po siaubo namus bandote perskaityti tikrai gerą (bet labai sudėtingą) romaną. Jūs ką tik pasiekėte kritinį istorijos momentą ir bandote apsukti galvą apie viską, kas ką tik atsiskleidė puslapyje, bet net nespėjus pradėti Norėdami išsiaiškinti viso to potekstę, kažkoks klounas persirengęs vaikinas iššoka iš už kampo šaukdamas „BOO!“, išmušdamas jus iš vėžių ir priversdamas perskaityti visą sceną nuo pat pradžių.

Štai ką žaisti Soma buvo kaip tada, kai pirmą kartą pasirodė. „Frictional Games“ interaktyvus minties eksperimentas nagrinėjo svarbias, sudėtingas problemas, susijusias su mirtingumo ir sąmonės prigimtimi, tačiau jo puikūs istorijos ritmai buvo suskaidyti tarp varginančių slaptų sekcijų ir pigių šuoliukų, kuriuos sukėlė pasaulyje gyvenantys siaubingi padarai. Aš taip pat nebuvau vienintelis, kuris taip jaučiasi. Eikite į žaidimą parduotuvės puslapį „Steam“. , ir pamatysite, kad jo populiariausias modifikavimas yra atnaujinimas, vadinamas Wuss režimas , kuris visiškai pašalina priešo galimybę pulti žaidėją.



Per pastaruosius dvejus metus Frictional Games aiškiai atsižvelgė į šiuos atsiliepimus, kaip ir neseniai „Xbox One“ Soma leidimas dabar pristatomas su pasirenkamu „Saugiuoju režimu“ (taip pat pasiekiamas kaip kompiuterio versijos atnaujinimas ir ateinančiais metais į PS4), suteikiantis „galimybę tyrinėti istoriją be pabaisų“.

Saugusis režimas nepašalina Somos priešų iš žaidimo, tačiau šį kartą jie jums nebekelia didelės grėsmės, o šis mažas, bet esminis pokytis daro įtaką tokiems žaidėjams kaip aš. Tačiau norėdami suprasti, kodėl, pirmiausia turite suprasti, kokį žaidimą Soma ketina žaisti.



Vykstant iš pažiūros apleistoje tyrimų įstaigoje vandenyno dugne (kas čia per filosofiniai žaidimai ir žlugusios povandeninės komunos?), Soma vaidina vaikiną Simoną, kuris ką tik pabudo ir labai sutrikęs dėl to, kas vyksta. arba kodėl jis ten yra.

Pakanka pasakyti, kad PATHOS-II viskas nėra taip, kaip atrodo, bet aš neatskleisiu smulkmenų, nes dalis Somos raginimų kyla dėl daugybės jo sluoksnių nubraukimo ir kiekvieno naujo apreiškimo atradimo sau. Tiesiog žinokite, kad žaidimas turi daug ką pasakyti apie dideles, dideles temas, su mintimis apie proto filosofiją, atmintį, laisvą valią, dirbtinį intelektą ir daugybę kitų abstrakčių idėjų.

„Soma pakartojimas saugiuoju režimu – tarsi važiuotum atviru greitkeliu be jokių greičio kalnelių, kurie sulėtintų“



Visos šios temos gvildenamos pasitelkiant provokuojantį, dažnai nerimą keliantį pasakojimą, tačiau tai pasakojimas įtraukiančioje simoje, kuris taip pat nori būti išgyvenimo siaubo žaidimu, o šis įsipareigojimas pastarajam dažnai tenka pirmojo sąskaita žaidžiant Somą. savo klasikiniu režimu.

Taikydamas pamokas, išmoktas iš kitų siaubo serialų, Amnezija , Frictional Games apgyvendina PATHOS-II daugybe plėšriųjų monstrų, kurie dažnai pastebimi klajojantys niūriose metalinėse patalpose ir koridoriuose, galinčių beveik akimirksniu nužudyti žaidėją, jei jie nesiryžta jų išvengti.

Tai gali būti tikrai baisūs dalykai, tačiau pabėgimas nuo šių pabaisų niekada nebuvo tai, dėl ko Soma buvo įdomi, o jų paplitimas originalioje žaidimo konstrukcijoje pasirodė kaip nepageidaujami pertraukimai į šiaip žavią paslaptį.



Pasukite pirmyn į šiandieną ir pakartokite Somą saugiuoju režimu, tarsi važiuotumėte atviru greitkeliu be jokių greičio kalnelių, kurie jus sulėtintų. Kadangi dabar monstrai elgiasi neagresyviai, manęs nebekamuoja nusivylusi paranoja ar nuolat blaškosi savo išgyvenimo instinktai. Vietoj to, mano dėmesys sutelktas į asmeninę Simono kelionę ir daugiau sužinoti apie PATHOS-II istoriją, nes galiu suprasti įvairiapusę istoriją aiškiau ir patogiau.

Tačiau net ir saugiuoju režimu Soma vis dar turi neblogą gąsdinimo veiksnį, tačiau tai yra toks baisumas, kuris iš tikrųjų suteikia daugiau aiškumo jos istorijos temoms ir potekstei, o ne jas sumenkina. Monstrai gali jūsų nepulti (bent jau didžiąją laiko dalį), tačiau šalti, tušti žvilgsniai, kuriuos jie meta į Simoną, tik sustiprina egzistencinės baimės jausmą, kuris užgožia klaustrofobišką žaidimo aplinką ir ribinę atmosferą. Pagalvok kaip Išvyko namo verčia jus nervintis, nepaisant to, kad jūsų niekada nekyla joks pavojus, ir jūs suprantate.

Būtent šiame šiek tiek pakeistame saugaus režimo nustatyme Somos istorija atranda naują gyvenimą. Galėjau pastebėti smulkias aplinkos detales, kurias anksčiau buvau per daug įtemptas, kad pastebėčiau, ir užuot nuolat nerimavęs, ar išliksiu gyvas klaidžiodamas po objekto labirinto struktūras, galvojau apie sudėtingus žaidimo klausimus. vis svaidėsi link manęs. Foninis triukšmas dingo, o Somos šviečiantys komentarai iškilo į priekį.

Kad ir kaip saugusis režimas būtų pageidautinas tokiems kaip aš ir daugelis kitų, labai svarbu, kad „Frictional Games“ įdiegtų jį kaip pasirenkamą alternatyvią funkciją. Somos monstrai galėjo būti suskaldyti paleidžiant, bet neabejoju, kad yra daug žmonių, kuriems patinka žaidimo išgyvenimo siaubo elementai ir galbūt net juos patraukė būtent dėl ​​Frictional istorijos su to žanru.

Tačiau būtent tai yra esmė: suteikdama daugiau nei vieną žaidimo būdą, Soma tapo labiau įtraukiančia patirtimi, galinčia patenkinti įvairius skonius ir prabilti didesniam žmonių skaičiui. Tai beveik toks įprastas priedas, kad verčia susimąstyti, kodėl tiek mažai žaidimų anksčiau išbandė kažką panašaus.

Skaityti daugiau

20 geriausių visų laikų siaubo žaidimų

Tiesa, daugeliui pavadinimų tai nėra taip paprasta, kaip išjungti AI agresiją. Pavyzdžiui, pašalinkite „Bioshock's Big Daddies“ grėsmę ir turėsite žaidimą, kuris nebepanašus į „Bioshock“. Tačiau tai nereiškia, kad platus, didelio biudžeto žaidimas negali rasti būdo, kaip tai padaryti. tiesiog pažiūrėkite, ką daro Ubisoft Assassin’s Creed: Origins Būsimas „Discovery Tour“ režimas. Tiesiog užtrunka šiek tiek laiko, kad suprastume, kaip panaikinti pavojų, nepažeidžiant visos originalios kūrybinės paties žaidimo vizijos.

Bent jau Somos saugaus režimo sėkmė gali būti pavyzdys, kaip kūrėjai gali pritaikyti savo patirtį, kad patiktų tiems, kurių ne taip domina iššūkiai, baimės ar skaitmeniniai interaktyvių pramogų pavojai. Virtualus pasaulis, kuriame nėra pavojų, yra sukurtas turistams, detektyvams, tyrinėtojams ir klausytojams, o kai žaidimai galės veiksmingiau atpažinti tokius žaidėjus, jie bus dar geresni.