211service.com
„Resident Evil“ kūrėjas Shinji Mikami apie siaubo klasikos kūrimą: „vienas po kito darbuotojai atsistatydintų iš darbo“
(Vaizdo kreditas: Capcom)
Shinji Mikami yra labai simpatiškas vaikinas, kuris nebijo pasakyti savo nuomonės. Iš pradžių, pasak jo, „Resident Evil“ pavadinimas yra „kvailas“. Jo manymu, jo siaubo epo, sukurto Japonijoje, vakarietiškas pavadinimas yra visiškai beprasmis. („Capcom America“ pasiūlė anglikuotą terminą; Mikami neturėjo jokios įtakos jo pasirinkimui.) „Biohazard“, originalus japoniškas serijos pavadinimas, yra vienintelis terminas, kurį jis naudos aptardamas žaidimus. Ir tai pakankamai teisinga: juk jis yra Resi kūrėjas – atsiprašau, Biohazard.
„Biohazard atspirties taškas buvo tada, kai mano tuometinis viršininkas Fujiwara-san [Tokuro Fujiwara, Capcom generalinis direktorius] liepė man sukurti siaubo pavadinimą naudojant „Sweet Home“ žaidimų sistemą“, – aiškina Mikami. Žaidimas, apie kurį jis čia kalba, buvo nedidelis „Capcom“ hitas „Nintendo's Famicom“ 1989 m. pabaigoje, o pats japonų siaubo filmas buvo vaizdo žaidimo adaptacija.
„Sweet Home“ ir „Biohazard“ paralelės yra gana plačios – „Biohazard“ durų atidarymo sekos įkvėptos „Sweet Home“, o kai kurie žaidimų nustatymai yra bendri, tačiau būtų nesąžininga abiejų pavadinimų atžvilgiu, jei manytume, kad „Biohazard“ buvo tik „Sweet Home“. „Sweet Home“ kopija. Taip nebuvo – Mikami žaidimas atnešė per daug naujų idėjų, kad būtų galima nurašyti kaip tik pagarbą. Vis dėlto negalima paneigti, kad jis įkvėpimo sėmėsi iš tam tikrų tos senos kasetės aspektų.
„Pirmasis mano tikslas, – prisimena Mikami, – buvo sukurti ką nors, kas galėtų sukelti pramogų parko „Haunted House“ baisumą namuose. Man visada labiausiai bijojau vaiduokliai, todėl galvojau sukurti žaidimą, kupiną piktųjų dvasių. Tačiau pagalvojus apie tai, žaidžiant žaidime, šaudytumėte į vaiduoklius ar puoltumėte juos. Kai supratau, kad pradiniame kūrimo planavimo etape nusprendžiau atsisakyti vaiduoklio idėjos ir rasti kitokio tipo priešo grėsmę.
Kitoks vaiduoklių namas

(Vaizdo kreditas: Capcom)
Įeikite į išgyvenimo siaubą
(Vaizdo kreditas: Capcom)
„Resident Evil“ debiutavo prieš 25 metus. Mūsų galutinis „Resident Evil“ žaidimų vadovas , tyrinėjame keistą ir nuostabią serialo istoriją.
Atsisakęs minties apie „Haunted House“ stiliaus siaubo žaidimą, Mikami grįžo prie piešimo lentos ir pateikė kitokį, bet taip pat baisų pasiūlymą: „Galų gale supratau, kad žaidimo priešai turi būti tam tikro aprašymo monstrai, kuo artimesni. kaip įmanoma žmonėms forma, o ne dvasiomis. Taip, pagalvojau – zombiai! Tuo metu prisiminiau filmą Dawn Of The Dead; Man patiko tas filmas. Žiūrovams buvo gaila, kad jie negalėjo išgyventi; bet žaisdami žaidėjai galėjo naudoti savo techniką ir mąstymą, kad išgyventų patirtį. Maniau, kad šis skirtumas tarp siaubo žaidimų ir siaubo filmų gali būti kažkas nuostabaus. Tai buvo momentas, kai pastojau Biohazard.
„Pirmuosius šešis kūrimo mėnesius, – aiškina Mikami, – buvau „komanda“. Praėjus šešiems mėnesiams, prie manęs prisijungė kitas planuotojas, bet po trijų mėnesių darbo kartu jis išvyko dirbti kito projekto kūrimo darbų. Nuo devintojo mėnesio personalo skaičius staiga išaugo iki 15; ir nuo to laiko komanda palaipsniui didėjo, kol kūrimo pabaigoje su Biohazard dirbo daugiau nei 50 žmonių. Kalbant apie planavimą / projektavimą, [Hideki] Kamiya, [Hiroki] Kato ir [Kazunori] Kadoi buvo pagrindiniai nariai – pamatai. Grafikos skyriuje [Jun] Takeuchi rūpinosi personažų animacija, o [Motoji] Fujita ir [Ippei] Masuda buvo daugiausia atsakingi už fono atvaizdavimą. Programavimas ir sistemos kūrimas iš esmės priklausė [Yasuhiro] Anpo. [Katsutoshi] Karatsuma dirbo su žaidimo funkcijomis, [Kiyohiko] Sakata – su žaidimo įvykiais, o [Ippo] Yamada – su garsu.
Sukūrus centrinę komandą, „Capcom“ gamybos studija 4 greitai ėmėsi Mikami idėjų paversti apčiuopiama, žaidžiama realybe. Ankstyvoje žaidimo versijoje buvo per petį įtaisyta kamerų sistema, panaši į tą, kuri galiausiai bus naudojama „Resident Evil 4“, tačiau netrukus tapo akivaizdu, kad „PlayStation“ aparatinė įranga nėra tinkama valdyti tokį ambicingą dizainą. (Bent jau 1995 m. neatrodė, kad jis būtų pajėgus atlikti tokius žygdarbius.)
„Dabar „Biohazard“ tikrai negalėtum pavadinti „gražiu“, – kukliai prisipažįsta Mikami. „Tuomet buvo nepaprastai sunku sukurti žaidimą PlayStation aparatinei įrangai. Iš pradžių buvo numatyta sukurti pilną 3D kūrinį, tačiau turėjome atsisakyti šios idėjos ir modifikuoti „Biohazard“, kad būtų naudojamas išankstinis atvaizdavimas: jei nebūtume to padarę, būtų buvę neįmanoma tinkamai įgyvendinti mano žaidimo planų. . Dėl šios priežasties [perjungimas į iš anksto pateiktą aplinką] grafika tapo išskirtinai gera, nors operatyvumas buvo paaukotas norint tai pasiekti. Buvo labai sunku sukurti simbolius, sumažinant jų daugiakampių skaičių iki pagrįsto lygio.
Išsigandęs iki mirties

(Vaizdo kreditas: Capcom)
„Veiklumas… paaukotas“, apie kurį kalba Mikami, greičiausiai yra eufemizmas dėl žinomo veikėjų judėjimo sudėtingumo, kai naršymas iš anksto pateiktose aplinkose yra susietas su nepatogia D-pad valdymo sistema, kur kairė ir dešinė tapo sukimosi įvestimis ir aukštyn/ žemyn atliko griežtą judesį pirmyn / atgal. Jill Valentine ir Chris Redfield valdymas buvo nuotykių žaidimo atitikmuo dviaukščio autobuso vairavimui kartingo trasoje. Kadangi jo pirminė instruktažas iš jo vadovo gana konkrečiai paprašė siaubo žaidimo, Mikami buvo pasiryžęs sukurti tai, kas (žaidimo prasme, tiesiogine to žodžio prasme) mirtinai išgąsdintų žaidėjus.
„Visų pirma, – sako jis, – pradėjau sugalvodamas scenarijų, kuriame buvo siaubinga atmosfera. Labai svarbus dalykas buvo sukurti pasaulį, kuriame būtų galima pamatyti įrodymų, kad ten gyveno žmonės, ir tada pristatyti zombius, kad žaidėjai sutiktų juos tokioje aplinkoje. Žaidimo pradžios scena ir scenarijus puikiai pabrėžia, kaip Mikami ketino siekti savo tikslų; Prieš Džilai Valentine žengiant pirmuosius žingsnius pagal savo scenarijų, kai jis vadovaujamas skaitmeniniu pulteliu, kažkoks niūrus pikselių tekstas suteikia toną: „Jie pabėgo į dvarą... kur manė, kad tai saugu. Tačiau…“ Laimei, ne visi „Biohazard“ naudojami įtampą didinantys įtaisai buvo tokie neapdoroti. Durų atidarymo scenos, kurios sujungė kambarius, buvo sąmoningai suvaržytos – durys, juoda fono bedugnė ir švariai atrinktas pasukamos rankenos garsas – ir itin efektyviai padidino žaidėjo baimę ir laukimo lygį.
„Kita svarbi sritis buvo užtikrinti, kad žaidimo įvykiai sukeltų baimės jausmą“, – tęsia Mikami. „Motyvacija buvo ta, kad norėjau šokiruoti žaidėjus, pasirinkdamas tobulą įvykių laiką, taip pat stipriai kontroliuoti žaidėjo mentalitetą, kad vėliau baimės faktorius sustiprintų save. Visą žaidimo eigą kaip ženklus naudojome tokias funkcijas kaip zombių dejonės ir jų žingsniai. Net jei prieš žiūrėdami už kampo žinojote, kad ten bus zombis, mes nustatėme akląsias zonas, kad žaidėjai [iš karto] nematytų zombių ir tai savo ruožtu sukėlė nemalonų jausmą, dėl kurio žaidėjai jausti baimę. Prisimenu, galvojau, kad jei priešai būtų baisūs tik dėl „žaidimo pabaigos“, man neužtektų tikslo su Biohazard. Turėjo būti daugiau nei tai.

(Vaizdo kreditas: Capcom)
„Aš sugalvojau metodą, pagal kurį po trečios žaidimo savaitės žaidimas galėtų virsti komedija“
Shinji Mikami
Įdomu tai, kad Mikami sako, kad „Biohazard“ netgi būtų galėjęs pritaikyti humoristinį kampą (kaip tikrame, suplanuotame humore – o ne juokingi scenarijai, kurie retkarčiais pasitaiko žaidimo vertimuose į anglų kalbą), jei ne trūko laiko kūrimui. „Planavimo etape, – atskleidžia jis, – sugalvojau metodą, pagal kurį po trečios žaidimo savaitės žaidimas galėtų virsti komedija. Idėją atmečiau, kai paaiškėjo, kad ją įgyvendinti prireiks nepagrįstai daug laiko. Aš asmeniškai jaučiau, kad siaubo ir komedijos žanrai turi daug bendrų dalykų ir yra labai glaudžiai susiję. Manau, kad jei būčiau turėjęs galimybę daugiau eksperimentuoti, rezultatai būtų buvę tikrai linksmi.
Nepaisant Mikami sprendimo nepaversti „Biohazard“ vaizdo žaidimu, lygiaverčiu „Scary Movie“ (tikriausiai tai išmintingas sprendimas), jo vizija, kaip jis norėjo, kad žaidimas būtų iš esmės įgyvendintas. „Mano [mėgstamiausių dalykų, susijusių su Biohazard] sąrašo viršuje, – pradeda jis, – mes sugebėjome suvokti tam tikrą siaubą, kuris automatiškai išstumtų žaidėjus į pranašumą, net jei jie to sąmoningai nesuvokė. Taip pat buvau labai patenkintas grafika: bent jau savo laikais Biohazard atrodė tikras. Kitas mano mėgstamiausias aspektas buvo tai, kaip garso efektai ir muzika privers grotuvą jaustis įbauginti. Ir, žinoma, buvau labai patenkintas tuo, kaip žaidime pristatėme zombius.
Visi šie elementai – ir kiti, pvz., nuoseklūs ir malonūs (jei šiek tiek žavūs) galvosūkiai, elementų vietos nustatymo užduotys, puikios FMV scenos ir su jais susijusi charizmatiška žaidimo veikėjų balso vaidyba – kartu sukuria patirtį. tai šiek tiek skyrėsi nuo anksčiau galimų šio žanro bandymų. Mikami kilimas nuo planuotojo darbo keliuose „Disney“ licencijuotuose SNES žaidimuose iki pavedimo sukurti naujos kartos siaubo žaidimą gali atrodyti kaip keistas karjeros kelias, tačiau jis visada buvo tamsesnių pramogų gerbėjas.
Išgyvenimo siaubas yra rizikingas verslas

(Vaizdo kreditas: Capcom)
Kai Mikami pirmą kartą pradėjo planuoti Biohazard 1994 m. sausio mėn., rinkoje nebuvo nei Sony PlayStation, nei Sega Saturn, o Nintendo Japonijoje užėmė aukščiausią poziciją (dėl didelės Super Famicom sėkmės). „Biohazard“ niekada nebuvo planuota kaip išskirtinė „PlayStation“, ir logiškai suprantama, kad „Capcom“ buvo pasiryžęs apsidrausti nuo savo statymų, leisdamas žaidimą pasirodyti abiem būsimais formatais. Bet tai buvo lengviau pasakyti nei padaryti. „Iš pradžių kūrėme abu formatus (PlayStation ir Saturn) vienu metu“, – prisimena Mikami. „Taip tęsėme apie metus, bet tada tą plėtros programą teko sustabdyti. Buvo pakankamai sunku sukurti „Biohazard“ vienai naujai, originaliai aparatinei įrangai – sukurti ją dviejų tipų aparatinei įrangai vienu metu buvo tiesiog per sunku, nes trūko kūrimo personalo ir reikiamų įgūdžių. Štai kodėl nusprendėme viską sumažinti iki vienos konsolės versijos. Saturno versija galiausiai pasirodė 1997 m. liepos mėn., praėjus maždaug 16 mėnesių po PlayStation originalo išleidimo Japonijoje, o tai buvo nemenkas smūgis Segai.
Galite įsivaizduoti, kad „Capcom“ buvo įsitikinęs, kad turi potencialų „PlayStation“ hitą, tačiau Mikami tvirtina, kad jo darbdavys visiškai nepalaikė projekto. „Kūrimo etape jaučiau, kad projektas nebuvo vertinamas visiškai. Paaiškėjo, kad Biohazard beveik neįvyko, kaip aiškina Mikami: „Tuo metu „Capcom“ konsultacinė įmonė parengė ataskaitą, kurioje buvo toks komentaras: „Nutraukti Biohazard projektą“. Aš išprotėjau! Tai pamačius, aš tiesiog dar labiau pajutau, kad „Bio“ užbaigsiu, kad ir kas būtų. Ir galiausiai Biohazard gamyba nebuvo nutraukta. Kaip ir įtariau, Fujiwara-san paragino Capcom leisti mums tęsti Biohazard projektą. Iš paties Fujiwara-sano išgirdau tik praėjus maždaug dešimčiai metų po Biohazard pabaigos, kad jis taip įsikišo, bet, matyt, tai išgelbėjo projektą...
Nors Biohazard buvo leista toliau augti, Mikami pripažįsta, kad kūrimo procesas nebuvo itin sklandus. Dalis problemų buvo nepatyrę darbuotojai (net pats Mikami debiutavo kaip režisierius šiame projekte). „Išskyrus mane patį, dauguma „Biohazard“ komandos darbuotojų buvo „Capcom“ naujokai“, – svarsto Mikami. „Komanda apskritai nebuvo labai patyrusi, o tai reiškė, kad kūrimo proceso metu turėjome atlikti labai daug bandymų ir klaidų eksperimentų. Nepaisant to, komanda turėjo neįtikėtinai teigiamą požiūrį ir esu tikras, kad tai buvo susiję su tuo, kaip mums pavyko surengti tokį gerą žaidimą.

(Vaizdo kreditas: Capcom)
Atsistokite ant žemės 
(Vaizdo kreditas: Capcom)
Į laipsnišką „Resident Evil“ plėtrą geriausia žiūrėti per jo žaidimo prizmę, kuri per pastaruosius 25 metus parodė norą vystytis ir kartotis. Čia mes tyrinėjame „Resident Evil“ kovos raida .
Nors atmosfera „Production Studio 4“ viduje buvo teigiama, „Capcom“ stengėsi išlaikyti „Biohazard“ komandą kartu. Mikami paaiškina: „Prisimenu, kaip, kadangi sukurti Biohazard jiems buvo per sunku, vienas po kito darbuotojai atsistatydavo iš darbo. Manau, kad visi jautėsi taip, lyg nežinotų, kas yra kas. „Bio“ kūrimo komandoje buvo karštligiška atmosfera. Be to, mūsų kūrimo priemonių nepakako tam, ką norėjome padaryti, todėl siekdami kompensuoti dirbome dviem pamainomis, kad komanda dirbtų visą parą.
Tiems, kurie liko laive, pastarieji vystymosi etapai buvo nuspėjamai maniakiški. „Paskutinis kūrimo etapas truko apie šešis mėnesius, – sako Mikami, – ir tuo metu komanda daugiausia gyveno darbe. Tai buvo „Super sunkus darbas“ iki 3 val. kiekvieną naktį. Tuo metu visi buvo laikomi lygūs, o kai studijoje jau buvo vidurnaktis, mūsų nuotaika tikrai pakilo. Žmonės lakstytų po kūrimo aukštą... Susiburdavome poromis ir stumdavome kitus vystymo darbuotojus, sėdinčius ant kėdžių [su ratukais], į liftą, tada paspausdavome mygtuką, kad nusiųstume juos į bet kurį aukštą. eik ir sušuk „Sayonara!“ Turėjome visus tuos juokingus papročius“, – juokiasi jis.
Nors Mikami ir komanda kažkaip sugebėjo mėgautis pragaru iš paskutinių šešių mėnesių darbo, taip pat buvo žinoma, kad tuo metu Capcom atsidūrė keblioje padėtyje. Investuotojai vis labiau nerimavo dėl Osakoje įsikūrusio kūrėjo / leidėjo pelningumo ir be didelių investuotojų įmonės viršuje (pvz., „Sega“ ir „Namco“ bankrutavo mega turtingi savininkai, tačiau „Capcom“ visada buvo nuolankesnis reikalas) pradėjo sklisti baisaus „B“ žodžio murmėjimas. „Kai projektas buvo baigtas, – sako Mikami, – visi darbuotojai jautė pasisekimą ir tikrai šventė jo užbaigimą. Kita vertus, tiesiog pajutau palengvėjimą – ir atrodė, kad aš vienintelis esu visiškai perdegęs. Žinojau, kad jei „Biohazard“ nesulauks didelės sėkmės, „Capcom“ grės bankrotas, todėl labai tvirtai jaučiau, kad įvykdžiau savo pareigą.
Nugalėti bankrotą

(Vaizdo kreditas: Capcom)
Galiausiai Biohazard atliko reikalingą verslą ir Resident Evil (Mikami apmaudui) tapo populiariu pavadinimu visame Vakarų pasaulyje. „Biohazard pardavė daugiau nei dvigubai daugiau kopijų, kiek tikėjomės, kad gali parduoti“, – paaiškina Mikami. „Jei atvirai, buvau nustebintas, kaip tai buvo sėkminga. Tai buvo tik laimingas nelaimingas atsitikimas, kad PlayStation rinka ir Biohazard pardavimas taip puikiai sutapo. Manau, kad mums labai pasisekė.
Su Biohazard, tarptautiniu hitu, beveik nepaisant savęs, baigto žaidimo žiaurumas ir baisumas tik paskatino didesnius pardavimus, o „Capcom“ neišvengiamai reikalavo daugiau to paties. „Pasibaigus pirmam žaidimui“, – sako Mikami, – „Capcom“ iškart liepė man sukurti tęsinį. Tik man buvo liepta iš naujo apibrėžti savo, kaip prodiuserio, vaidmenį filme „Biohazard 2“, ir tuo metu tai tikrai privertė mane nuliūdinti“, – atsidūsta jis. Tęsinio režisieriaus pareigas ėmėsi geras Mikami draugas Hideki Kamiya, ir tik 2005 m. „Biohazard 4“ Mikami vėl turės galimybę režisuoti serialą pats.
Žinoma, tai būtų paskutinis kartas, kai jis turėtų galimybę tai padaryti. Mikami paliko „Capcom“ 2007 m., uždarius „Clover Studio“, kartu su „Capcom“ absolventais Atsushi Inaba ir Hideki Kamiya įkūrė Platinum Games. Garsusis režisierius ir prodiuseris studijoje liko tik trejus metus, o 2010 m. paliko darbą su „Vanquish“ ir įkūrė „Tango Gameworks“, kur jis vadovavo „The Evil Within“ ir abiejuose buvo vykdomasis prodiuseris. Blogis viduje 2 ir būsimas Ghostwire: Tokijas .
Mikami dabar gali būti pašalintas iš „Resident Evil“ daugiau nei dešimtmetį, tačiau šablonas, kurį jis sukūrė kartu su Biohazard, šiandien žavi, kaip ir 1996 m. Išgyvenimo siaubo žanras judėjo į priekį, tačiau jis niekada nepamirš Mikami indėlio į jį ir pabėgimo. jo pasiryžimas mirtinai išgąsdinti žaidėjus šiurpiame dvare, paslėptame giliai Arklio kalnuose.
Jei norite daugiau fantastinių funkcijų, pvz., ką tik baigėte skaityti, užsiprenumeruokite „Retro Gamer“. kad žurnalas būtų pristatytas į jūsų duris ar skaitmeninį įrenginį.