211service.com
Mikrotransakcijos ir grobimų dėžės vaizdo žaidimuose – ar tai grynas godumas, ar šiuolaikinė būtinybė?
Taigi jūs nusipirkote žaidimą už visą kainą ir sužinojote, kad jis gali prašyti išleisti daugiau pinigų grobio dėžės / papildomi personažai / gražios kepurės. Pasipiktinimas! Visiškas viso to pasipiktinimas! KAIP DRYS TAS GOBUSIS LEIDĖJAS PRAŠYTI MANE IŠLEISTI DAUGIAU PINIGŲ! Greitai į „Reddit“ užveskite tulžies patranką, pakelkite karšto oro burę, paleiskite neapykantos torpedas!
Bet palaukite, palaukite, palaukite. KODĖL šiame žaidime už visą kainą atliekamos mikrooperacijos? Akivaizdu, kad didelė dalis žaidėjų jų labai nemėgsta (ir tai švelniai tariant), tad kodėl leidėjas, įtraukdamas juos, rizikuotų savo reputacija ir galbūt pardavimais? Ar tai tiesiog godumas? Ar tai yra tiesiog neįmanoma daryti AAA žaidimus be mikrotransakcijų ir vis tiek uždirbti?

EA neseniai sulaukė aštraus žaidimų spaudos kritikos ir nemažo pasipiktinimo iš socialinės žiniasklaidos, nes įtraukė mikrooperacijas. Star Wars Battlefront 2 , kuri paskatino žaidėjus leisti pinigus plėšikams, kad jie galėtų patobulinti savo personažą. Bent jau vienam analitikui šis gerbėjų furoras buvo labai neproporcingas realybei:
Žaidėjai nėra per daug apmokestinami, jie apmokestinami per mažai (o mes esame žaidėjai), sakė Evanas Wingrenas iš „KeyBanc Capital Markets“. . Ši saga buvo puiki audra perdėtai reaguoti, nes joje dalyvauja EA, Star Wars, Reddit ir tam tikri grynai mąstantys žaidimų žurnalistai/parduotuvės, kuriems nepatinka MTX [mikrotransakcijos]. … Jei žengsite žingsnį atgal ir pažvelgsite į duomenis, valanda vaizdo žaidimų turinio vis dar yra viena pigiausių pramogų. Kiekybinė analizė rodo, kad vaizdo žaidimų leidėjai iš tikrųjų apmokestina žaidėjus palyginti nebrangiai ir tikriausiai turėtų pakelti kainas.
Taigi ar tikrai žaidėjai apmokestinami per mažai? Pažiūrėkime į skaičius.
Atėjo skaičių traškėjimo metas!
Kiek iš tikrųjų kainuoja sukurti AAA konsolinį žaidimą šiais laikais? Trumpas atsakymas: daug daugiau nei anksčiau. Ir aš turiu omenyje DAUG daugiau.
Nors leidėjai paprastai džiaugiasi galėdami šliaužioti apie vaizdo žaidimų pardavimą, jie linkę šiek tiek nenoriai atskleisti, kiek iš tikrųjų kainuoja žaidimų gamyba ir rinka – patikimus skaičius turime tik labai nedaugeliui pavadinimų. Tačiau šie skaičiai (per Kotaku ) puikiai atskleidžia milžinišką vaizdo žaidimų biudžetų padidėjimą per pastaruosius 20 metų.

Dešimtojo dešimtmečio pabaigoje aukšto lygio konsolinių ir kompiuterinių žaidimų biudžetai paprastai neviršijo kelių milijonų dolerių. Pavyzdžiui, „Crash Bandicoot 2“ už 2 mln. USD, „Unreal Tournament“ – 2 mln. USD, „Grim Fandango“ – 3 mln. USD ir „Thief: The Dark Project“ – 3 mln. „Shenmue“ su puikiai išpūstomis kūrimo išlaidomis buvo labai išskirta – 47 mln. USD.
Tačiau žengiant į 2000-uosius, biudžetai reguliariai pasiekia dviženklius milijonus, nes kūrėjų komandos išsiplėtė, kad atitiktų aukštesnius žaidimus galingesnėse konsolėse. Jakas ir Daxteris PS2 kainavo 14 mln. „Gears of War“ „Xbox 360“ buvo 10 mln. Vairuotojas 3 kainavo 34 mln. Žanrą apibrėžiantis „Half-Life 2“ atėjo už 40 mln. „Xbox 360“ paleidimo pavadinimas „Lost Planet“ siekė 40 mln. „BioShock“ kainavo 15 mln.

Tada 2010-ųjų pradžioje atrodė, kad žaidimų biudžetai tapo nekontroliuojami, nes kūrėjų komandos dar labiau veržėsi į priekį, kad neatsiliktų nuo vis sudėtingesnių ir techniškai sudėtingesnių žaidimų. „God of War 3“ kainavo 44 mln. „Heavy Rain“ kainavo 40 mln. „Watch Dogs“ kainavo 68 mln. Ir Grand Theft Auto 5 kainavo stulbinančius 137 mln.
Iš esmės mažai tikėtina, kad kurdami modernų AAA vaizdo žaidimą gausite pinigų nuo 50 mln. USD – ir tai be rinkodaros išlaidų, kurios dažnai gali būti lygios arba net daugiau nei plėtros išlaidos . 2013 m. „Square Enix“ sukėlė bendrą žaidėjų suglumimą, kai paskelbė, kad yra labai nusivylęs pradiniais „Tomb Raider“ perkrovimo pardavimais – 3,4 mln. – šis skaičius pasauliečiui atrodo gana didelis. Tačiau kai sužinosite, kad žaidimo sukūrimas kainavo apie 100 milijonų dolerių (neaišku, ar buvo įtraukta rinkodara), leidėjo nusivylimas tampa prasmingesnis. Kad žaidimas būtų tikrai pelningas, būtų reikėję parduoti nuo 5 iki 10 milijonų vienetų Anot vaizdo žaidimų analitiko Billy Pidgeono . Galiausiai, praėjus maždaug metams po išleidimo, jis tapo pelningas.
Konsolinių žaidimų kainų kritimas
Devintajame dešimtmetyje naujas NES žaidimas JAV kainavo apie 50 USD, o JK – galbūt nuo 40 iki 50 svarų sterlingų (nepamirškite, kad „Maniac Mansion“ paleidimo metu kainavo 55 GBP). Dešimtojo dešimtmečio pradžioje Super NES žaidimai kainavo maždaug tiek pat – nuo 45 iki 60 USD JAV ir maždaug 40–50 GBP Jungtinėje Karalystėje, o „Street Fighter 2“ kainavo didžiulius 65 svarus.

Vėliau, devintajame dešimtmetyje, PlayStation 1 žaidimai paprastai buvo šiek tiek pigesni nei ankstesnės kartos konsolių – apie 40 USD, nes kompaktinių diskų gamybos sąnaudos buvo mažesnės, palyginti su kasetėmis. PS2 žaidimai kainavo šiek tiek daugiau, galbūt 50 USD, o PS3 žaidimai šoktelėjo iki maždaug 60 USD. Dabartinės kartos kainos išliko tokios pačios – 60 USD už naujus leidimus.
Tačiau nors atrodo, kad žaidimų kainos per pastaruosius porą dešimtmečių išaugo, jei pakoreguosite šias kainas pagal infliaciją, žaidimų kaina išliks tokia pati arba net sumažėjo . Jei atsižvelgsite į infliaciją, tas 40 USD vertės „PlayStation 1“ žaidimas, kurį nusipirkote 1996 m., kainavo 62 USD ekvivalentą šiandieniniais pinigais, taigi iš tikrųjų šiek tiek daugiau nei dabartinė vaizdo žaidimų karta. O 50 USD NES žaidimas nuo 1989 m. šiandien būtų 99 USD (oi, NES žaidimai buvo brangūs).
Bet tikrai daugiau žmonių dabar perka žaidimus, tiesa?
Geras pastebėjimas. Iš aukščiau pateiktų skaičių atrodo, kad žaidimų gamyba darosi vis brangesnė, o jų pirkimo kaina išlieka beveik pastovi – tai reiškia, kad leidėjai uždirba vis mažiau pinigų. Tačiau jei bendra žaidimų rinka plečiasi, tai kompensuotų padidėjusias kūrimo išlaidas, nes tikitės parduoti daug daugiau savo žaidimo vienetų.
Laikas gražiai juostinei diagramai!

Kaip matote, žaidimų rinka (pagal bendrą parduotų konsolių skaičių vienai aparatūros kartai) laikui bėgant nuolat plėtėsi... Tačiau yra ženklų, kad šis augimas gali lėtėti. Bendras dabartinės kartos konsolių pardavimas yra:
PS4: 70 600 000
„Xbox One“: 31 730 000 (apytikslis)
„Wii U“: 13 600 000
Jungiklis: 10 000 000
IŠ VISO: 125 690 000
Numatomas bendras skaičius pirmiau pateiktoje diagramoje yra pagrįstas toliau pateiktais konsolės pardavimo viso veikimo laiko įvertinimais, pagrįstais viršutinėmis analitikų prognozėmis:
PS4: 130 000 000
„Xbox One“: 70 000 000
„Wii U“: 13 600 000 (dabartinė)
Jungiklis: 100 000 000
IŠ VISO: 303 360 000
Akivaizdu, kad šiuos skaičius reikia vertinti su žiupsneliu druskos, nes per ateinančius kelerius metus gali nutikti bet kas. Tačiau svarbiausia yra tai, kad nors konsolių rinka vis dar auga, per pastaruosius porą dešimtmečių šis augimas buvo apytiksliai linijinis, o su dabartine karta augimo tempas gali net šiek tiek sulėtėti.

Kita vertus, žaidimų kūrimo išlaidos auga beveik eksponentiškai. Palyginkite 1997 m. „Crash Bandicoot 2“ (3 mln. USD šiandieniniais pinigais) ir 2014 m. „Watch Dogs“ (70,8 mln. USD šiandieniniais pinigais) biudžetus – tai daugiau nei 2000 proc. Palyginimui, konsolių rinka (pagal kartą parduotų konsolių skaičių) per tuos metus išaugo maždaug 80%.
Akivaizdu, kad aukščiau pateikti pavyzdžiai yra tik du žaidimai, ir kiekvienas žaidimas skiriasi plėtros biudžetu. Tačiau atrodo, kad bent jau AAA erdvėje žaidimų kūrimo išlaidos išaugo daug greičiau nei visa žaidimų rinka. Trumpai tariant, skaičiai tiesiog nesutampa.
Taigi ar mikrosandoriai yra būtinybė?
Na, atrodo, kad pirmiau pateikti skaičiavimai patvirtina Wingreno teiginį, kad žaidėjai yra apmokestinti – daugelio AAA žaidimų teks parduoti kelis milijonus kopijų už 60 USD, kad leidėjas netgi susigrąžintų jų gamybos išlaidas. Jonathanas Blow, „Braid and The Witness“ kūrėjas, sutinka, kad žaidimai yra nerealiai pigūs:
Suprantu nemėgstamą grobio dėžių dėžutę (man jos irgi nepatinka). Tačiau 60 USD vertės žaidimas 2017 m. yra labai pigus pagal istorinius standartus, o dauguma AAA žaidimų suteikia daug daugiau žaidimo vertės nei praeities žaidimai. 2017 m. lapkričio 13 d
Tačiau tai nėra taip paprasta, kaip tiesiog padidinti AAA vaizdo žaidimų kainą, kad būtų atsižvelgta į tai, kiek jie kainuoja. Galų gale, mes gyvename žiauriame kapitalistiniame pasaulyje. Kas pasakys, kad konkurencija jūsų nenukentės?
Dabar problema yra tokia: leidėjas A vengia grobio dėžių ir padidina jų standartinę žaidimo kainą iki 110 USD. Leidėjas B bazinę kainą laiko 60 USD ir turi dėžes. Kuris leidėjas laimi, o kuris miršta? 2017 m. lapkričio 13 d
Ponas Blow turi mintį. Bet kas neleidžia leidėjui išleisti žaidimą dviem kainomis? „Biudžetinė“ versija su mikrotransakcijomis ir „visos kainos“ versija, į kurią viskas įtraukta? Na, problema yra „banginiai“.
Didžioji dauguma žaidėjų neišleis nė cento mikrooperacijoms, tačiau nedidelė dalis žaidėjų gali išleisti tūkstančius dolerių. Mobiliojoje nemokamo žaidimo rinkoje banginiai kol kas gali sudaryti mažiau nei 10 % žaidėjų būti atsakingas už 70% visų žaidimo pajamų . Tačiau šis modelis neveikia, jei yra žaidimo versija su visu turiniu už nustatytą kainą.
Sako „ne“ mikrotransakcijoms
Nepaisant didėjančių kūrimo išlaidų, kai kurie leidėjai teigė, kad į savo žaidimus neįtrauks mikrooperacijų. CD Projekt RED, kūrėjas ir leidėjas Ragana 3 ir būsimas „Cyberpunk 2077“, tviteryje pasakė taip išsiųstas neilgai trukus po „Battlefront 2“ mikrotransakcijos fiasko: nesijaudinkite. Galvodami apie „Cyberpunk 2077“, galvokite apie „The Witcher 3“ – didžiulį vieno žaidėjo, atviro pasaulio, istorija paremtą RPG. Jokio paslėpto laimikio, jūs gaunate tai, už ką mokate – jokių kvailysčių, tiesiog sąžiningas žaidimas, kaip su Wild Hunt. Godumą paliekame kitiems.

Be įžūlumo, reikia pažymėti, kad nors CD Projekt RED yra prieš mikrotransakcijas, jis išleido du mokamus DLC paketus, skirtus „The Witcher 3“ – ir iš tikrųjų beveik kiekviename šiandien išleistame AAA žaidime yra papildomo mokamo tam tikro ar kitokio turinio. . Ir, sprendžiant iš aukščiau pateiktų skaičių, šis papildomas turinys yra labai svarbus, kad žaidimai atneštų tinkamą pelną.
Istorijomis paremtas DLC, pvz., „The Witcher 3“ „Blood and Wine“ ir „Hearts of Stone“ priedai, žaidėjai dažnai sutinkami šiltai, tačiau jo gamyba taip pat kainuoja daug. Kita vertus, papildomų ginklų, automobilių ir odos kūrimas kainuoja palyginti nedaug. Atsižvelgiant į nuolat didėjančias kūrimo išlaidas, ypač kai įžengiame į 4K žaidimų sritį, be jokios abejonės, šie palyginti pigūs mokami priedai taps patrauklesni leidėjams, nes istorija paremtų DLC gamyba taps brangesnė.


Kiek liko vaizdo žaidimų parduotuvių? Ir ar jie gali išsigelbėti?
Tada kyla problema, kaip finansuoti kelių žaidėjų mega žaidimus Overwatch ir 2 likimas . Manau, kad 2018 m. neišvengiama, kad žaidimų dėžės naudojimas konsoliniuose žaidimuose ir toliau kurs ginčus, ypač kai leidėjai perkelia savo leidimus į žaidimų kaip paslaugos modelį, kuris jau dominuoja žaidimų kompiuteriuose ir mobiliuosiuose žaidimuose. sakė IHS Markit analitikas Piersas Harding-Rollsas savo prognozėse ateinantiems metams. Ir iš tiesų, atrodo, kad nuolat kyla problemų dėl žaidėjų lūkesčių ir poreikio užsidirbti pinigų tokio tipo žaidimuose pusiausvyros.
Tokie leidėjai kaip „Ubisoft“ palaipsniui pereina prie žaidimų kaip paslaugos. Prancūzų milžinas neseniai patikslino savo finansinių metų, pasibaigiančių 2019 m. kovo mėn., prognozę , sakydamas, kad parduos mažiau savo žaidimų vienetų ir išleis vienu AAA pavadinimu mažiau, bet vis tiek uždirbs tiek pat pajamų – tai yra triukas, kuris įmanomas teikiant nuolatinį „tiesioginį turinį“ esamiems žaidimams, pvz. Rainbow Six Siege . Bet koks yra geriausias būdas užsidirbti pinigų iš žaidimų kaip paslaugos, pvz., „Rainbow Six“? Senasis MMORPG mėnesinės prenumeratos modelis jau seniai iškrito iš palankumo, tačiau leidėjui vis tiek reikia mokėti už nuolatinius atnaujinimus ir turinio papildymus.

Didžiulių tokio žaidimo kaip „Destiny 2“ kūrimo kaštų greičiausiai nepadengtų pradiniai žaidimo pardavimai – leidėjas pasikliaus DLC ir mikrotransakcijomis, kad padidintų pelną. Tačiau kelių dešimčių valandų papildomos istorijos turinys gali nepatenkinti žaidėjo, kuris jau praleido tūkstančius valandų su žaidimu, o žaidėjai (ar bent nedidelė jų mažuma) dažnai verkia, kai prašoma įsigyti papildomo. turinį, kuris, jų nuomone, jau yra „visos kainos“ žaidimas. Tačiau atrodo, kad mikrotransakcijos ir grobimų dėžės, kaip ir „Overwatch“, yra vienintelis tikras būdas išlaikyti tokius milžiniškus žaidimus ilgą laiką – bent jau tol, kol ateis geresnė idėja.
Godumas ar būtinybė?
EA neabejotinai sumušė kamuolį su „Star Wars Battlefront 2“ grobio dėžėmis – tai patvirtina faktas, kad jie sustabdė žaidimo mikrotransakcijas prieš pat išleidimą, kilus žaidėjų pykčio bangai. Bet ar EA paskatino godumas? O gal šios mikrooperacijos buvo būtinos, kad žaidimas atgautų pinigus?

Tik EA tikrai žino atsakymą į šį klausimą. Tačiau žaidimų kūrimo kainoms didėjant, galima teigti, kad jei žaidimų kainos labai nepadidės, mikrosandoriai tam tikra forma išliks. Ši forma gali būti ne plėšikų dėžės – teisiniai iššūkiai jiems, kaip Belgijoje , gali matyti, kad jie iškrenta iš palankumo. Tačiau akivaizdu, kad kūrėjų sąnaudoms didėjant greičiau nei žaidimus perkančių žmonių skaičiui, bus būtinas tam tikras papildomų pajamų srautas, išskyrus žaidimo viršelio kainą.
Kokia bus papildomų pajamų forma – plėšikų dėžės, apvalkalai, istorija paremtas DLC ar kažkas kita – galiausiai priklausys nuo to, kam žaidėjai mieliau leidžia pinigus. Bet bet kuriuo atveju, atrodo, kad pinigus reikės išleisti.